需求

新设计的玩法,需要在项目的基本玩法基础上做差异,弱化操作性和刺激感,增加策略性和持续体验感。

具体来说,由败者立即退场改为可无限重生并增加时限、胜利目标不再存活而是资源收集、根据场上玩家优势的高低使用机制进行动态调整等。

然而,因为对于实际游玩体验的预期不够明确,并且对于具体的资源控制策略不好评估(就是菜又爱玩),于是决定模拟一下最终游戏效果来进行观察,大概用掉一天工时。

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需求是做史莱姆传奇手游的挖矿玩法,一个主要难点是地图的配置和生成,这是一篇尝试使用gas解决的记录

一、

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首先定义好基础地格类型、奖励类型、地格生成权重等参数

这里为了插入图片方便,随便找了个免费的图床,使用时会频繁读取、加载,效果一般,应该可以调用googleDrive内文件来优化
对于权重的算法是之前钓鱼小项目里直接从gpt拿来的

随机生成的实现很简单,而生成后的效果对于数值策划来说需要有一个准确的期望,以此来裁定基础道具的产出等。于是需要引入一个带权重的寻路算法。大致了解一下感觉 A 要比 dijkstra 好一些(都是启发式算法,没求甚解,只记得大学时候光学过后者,A第一次知道还是透过畅游的实习生同事的毕业论文- -)

依旧是gpt产出代码如下:

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起点

昆特牌之于巫师而言已从内置的 “小玩法” 脱胎成为独立的 “游戏” ,这一过程和原因网上有诸多分析,相信无需赘述。由此出发,发掘更多有潜力的 “小玩法” 加以改造的路子也不鲜见。

这其中我想到了 “钓鱼” ,玩过的游戏里,印象深的有武林群侠传、FATE黑暗史诗、火炬之光、minecraft、古剑奇谭等等,往往能令人沉迷于中不能自拔,于是有了尝试开发钓鱼游戏的想法。

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